El texto que viene a continuación fue escrito por
Krugos en su blog personal dentro de subcultura. Espero que como a mí esta entrada sea de ayuda para vosotros.
Un lector de guiones hizo un
gráfico muy interesante de estadísticas basadas en 300 guiones. Nos revela, por ejemplo, los géneros más frecuentes (horror/slasher se lleva el primer puesto y western el último), nos confirma que casi siempre el bien triunfa sobre el mal (229 veces gana el bien, 32 veces triunfa el mal, y 39 veces hay un empate o es una obra de "final abierto".), nos dice que sólo 8 de los 300 guiones fueron recomendados para producción, y nos deja algunos otros datos curiosos.
Lo que más me interesó del gráfico, y es también su parte más extensa, es una lista de los problemas recurrentes, ordenados por orden de frecuencia. Algunos problemas son muy obvios, pero incluso los defectos más simples se pueden colar en nuestros trabajos (en especial en el primer borrador).
Aquí les dejo la mitad de la lista, es una traducción fiel cuando tiene sentido en español, pero en muchas partes he parafraseado los títulos y el contenido por simplificar o por buscar mayor claridad. Mañana escribo la segunda mitad, pero quienes hablan inglés pueden leerla entera en su versión original en el link que puse arriba. Espero que les sea de utilidad. :)
La lista se refiere a guiones de cine, pero son 100% aplicables al cómic y a otras formas narrativas (dejé por fuera lo que se limita a la estructura de tres actos por número de página, porque sólo se aplica a una película de 90-120 minutos).
LA HISTORIA EMPIEZA MUY TARDE EN EL GUIÓN
Hasta la mitad del segundo acto (aproximadamente la mitad de la obra), no está claro qué clase de historia es.
LAS ESCENAS CARECEN DE CONFLICTO SIGNIFICATIVO
Escenas vienen y van sin cambiar la narrativa ni a los personajes. Si no afectan nada y no aportan nada, ¿por qué están estas escenas allí?
LA HISTORIA ES MEZQUINA (Muy común en los cómics mensuales actuales donde el mandato es que las historias duren de 4 a 6 números para poderlas publicar luego como «novelas gráficas»).
20 páginas de historia esparcidas en 100 páginas de guión (100 páginas de cómic), rellenas de tono pero ligeras de trama.
LOS VILLANOS SON CARICATURAS O SON MALOS «PORQUE SÍ»
Sicarios, asesinos en serie, gangsters; villanos falsos, sagaces, con diálogos afectados y siniestros y con monólogos pretenciosos. Los mejores villanos son los que creen que son héroes de su propia historia.
LA LÓGICA DE LOS PERSONAJES ES TURBIA
Es común la falta de consistencia en un personaje o la trama del villano es ilógica. Cada acción de un personaje requiere una razón: ¿Por qué él/ella hace esto? Los personajes deben escribir la historia.
EL MANEJO DE ROLES FEMENINOS ES NEGLIGENTE
Un conjunto de clichés sexistas en el que los personajes son planos y sólo existen en función de avanzar el argumento del protagonista masculino.
LA NARRATIVA CAE EN UN PATRÓN REPETITIVO
La narrativa se mueve de forma lineal, no edifica.
CONFLICTO SIN CONSECUENCIAS
El conflicto surge, se resuelve, y la narrativa prosigue sin ser afectada.
EL PROTAGONISTA ES UN CLICHÉ DEL GÉNERO
Si el protagonista no encaja en el cliché en un principio, lo hace antes de que concluya el guión.
EL ESTILO PREVALECE SOBRE LA SUSTANCIA
Trivialidades sin profundidad.
EL FINAL ES ANTICLIMÁTICO
Se siente como si faltaran las últimas 10 páginas del guión. Un final ambiguo es aceptable, pero aún así tiene que ser un final.
(A esto yo agrego que un final anticlimático surge muchas veces cuando se escribe sin saber hacia donde va la historia. Cuando se improvisa el final en el camino la obra no edifica hacia el clímax, va sin dirección. Es importante saber cómo va a terminar la obra antes de empezar a redactarla, aunque se cambie el final en el proceso, porque de esta forma la obra tiene enfoque y no anda a la deriva)
EL GUIÓN SUFRE DE COMPLEJIDAD ARBITRARIA
Hay una diferencia entre una obra compleja y una obra sobrecargada.
EL GUIÓN SE DESCARRILA EN EL TERCER ACTO
O se vuelve una historia completamente diferente, o pierde de vista todos sus hilos narrativos.
LAS PREGUNTAS DEL GUIÓN SE QUEDAN SIN RESPONDER
Muchos «¿por qué?», hilos narrativos se quedan colgando.
LA HISTORIA ES UNA SECUENCIA DE VIÑETAS SIN RELACIÓN
No una historia fluida, sino una rapsodia que brinca de un interludio auto contenido a otro.
LA TRAMA SE DESARROLLA POR CONVENIENCIA
La narrativa es dirigida por suerte y coincidencias; todo simplemente sucede en el momento y lugar adecuado. Las coincidencias que causan problemas son excelentes; las coincidencias que resuelven problemas son hacer trampa.
EL GUIÓN ESTÁ CONFUNDIDO DE TONO
Momentos de tensión son interrumpidos por momentos de comedia. El guión no está seguro de qué clase de historia quiere contar, así que cuenta un puñado.
Hasta aquí la primera parte. Próximamente la segunda.
Un saludo.